Vérifie le cadre vert, puis glisse une flèche : X rouge, Y verte ou Z bleue. Tout l’ensemble sélectionné se déplace sur cet axe. Relâche pour valider ; Échap annule le glissement. Si un axe est vu de face et sa flèche disparaît, tourne légèrement la caméra.
Le clic retient la première surface détectée, pas automatiquement son parent. Vise une partie pleine : entre les poutres, le clic peut atteindre le bateau derrière. Seuls les ensembles réellement présents dans le GLB peuvent être sélectionnés.
Choisir par nom si le clic est difficile
Saisis au moins 2 caractères du nom dans le GLB.
Déplacement relatif : chaque clic ajoute ces valeurs à la position courante. Utilise un signe − pour le sens inverse et 0 pour un axe inchangé. Les mètres utilisent la calibration active ; sans calibration, 1 unité 3D est supposée valoir 1 mètre.
Échelle absolue de l’ensemble sélectionné : 1 rend sa taille d’origine, 2 le double, 0,5 le réduit de moitié. La pièce grandit autour du centre de son encombrement : elle reste en place. À utiliser quand la modélisation est hors cote — le GLB source reste intact.
Échelle par axe
Une échelle différente selon l’axe déforme la pièce : réservée à une cote fausse dans une seule direction.
Scénario visuel uniquement, sans contrôle de collision ni validation de sécurité. Annotations, mesures et repères d’actions restent aux positions de référence : à vérifier après déplacement.
La sélection et le déplacement mettent la lecture en pause. Les animations restent utilisables avec le décalage. Exporte le HTML pour conserver les positions ; le GLB original reste intact. Si un objet sort de la vue, utilise Recentrer ou ajuste le clipping dans Vue 3D : ses limites ne sont pas modifiées ici.